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游戲,可以不只為賺錢

日期:2017-07-12 【 來源 : 新民周刊 】
閱讀提示:網絡游戲時代,盈利模式變為需要不斷刺激玩家重復消費,這樣的流水收入才可能支撐得起龐大的運維、宣發等體系。
記者|王 煜
 
初衷就是為了賺錢?
 
  讓人“沉迷”的《王者榮耀》,究竟是不是真的在游戲性上有過人之處?在國內和國外總計有十年游戲設計師從業經驗的陳灼告訴《新民周刊》記者,所謂“游戲性”,簡單而言就是“好玩”,其實就是讓玩家有代入感,“沉迷其中”。
  《王者榮耀》和PC端的《英雄聯盟》一樣,都是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena多人在線戰術競技)游戲,但前者為了適應手游平臺的特性,做了進一步的優化。例如,操作更簡單,游戲對用戶的反饋更密集,視聽效果更華麗。
  陳灼表示,《王者榮耀》將MOBA類游戲平滑地移植到手游,讓游戲感并不輸于PC平臺,并且在接觸游戲的便利性和社交性上顯著加強,從這個角度上而言,《王者榮耀》確實是一款在游戲性上表現優秀的作品。“很簡單,不好玩的游戲是不會有人去玩的。”
  一款游戲要做得好玩,這是對游戲制作最基本的要求,也是最高的要求。在陳灼看來,游戲在“好玩”之外如果要體現其他的功能,例如教育,那就屬于專業的“教育游戲”的設計開發范疇,其思路和具體操作和一般的游戲有很大的差異。“一個玩家玩一款英文游戲,順帶學到了一些英文,這是附加的收獲;但如果換成為了學英文去玩同樣的游戲,他就可能覺得很痛苦。”因此,《王者榮耀》“好玩”,本身并無可指摘。
  但是,從游戲設計的視角看來,同樣是“好玩”,不同的游戲的體制也會有很大的差異。最明顯的一點,就是游戲的盈利模式對游戲體制的深刻影響。對于玩家只是一次性購買消費的單機游戲時代,優質的游戲設計團隊的目的是全力打造一款精品,從各個層面和細節去完善一個游戲,因為只有這樣,玩家才會愿意買單,才能通過口碑傳播讓更多玩家購買。但到了網絡游戲時代,盈利模式變為需要不斷刺激玩家重復消費,這樣的流水收入才可能支撐得起龐大的運維、宣發等體系。于是,“以提升游戲品質為出發點”的設計體制很大程度上異化為“以提升玩家消費水平為目標”。
  陳灼透露,在把控玩家消費心理這一點上,當下的游戲開發廠商可謂使出了全身解數。眼動儀被運用于對玩家的分析中,一個玩家進入游戲界面后最先看哪里,在一個戰斗場面中視覺關注的焦點集中在哪里,都可以精準地量化出來。結合海量的測試數據模型,游戲設計師甚至可以做到從玩家進入游戲的第1秒就開始用各種反饋機制來引導他產生消費沖動。“比如,數據顯示大多數玩家在進入游戲的3分40秒左右會有更新裝備的愿望,那么設計師就在這個時點放置一個彈窗,贈送玩家一些可以用來開寶箱或者買道具的寶石,這樣玩家得到了滿足,很可能他進一步開寶箱或者買買買的沖動就被激發了,順手充個值就變得很簡單。”
  去討論《王者榮耀》最初的設計體制中有多少分量是為了刺激玩家消費,這個項目究竟是為了創造游戲精品還是完成一個商業目標,并沒有太多實際意義,那近乎一種“誅心”。至少事實能證明的是,這款游戲對玩家消費心理的把控相當到位。
  許多業界人士認為,《王者榮耀》主要是靠賣皮膚賺錢。在游戲中,每個英雄都有1到3個個性皮膚可以選擇,最貴的如魯班七號皮膚“電玩小子”,要2888點券購買,合人民幣288.8元,而最便宜的皮膚也要近30元。但無論哪款皮膚,只增加使用者10點的攻擊,對于沒有花錢的玩家來說,這點傷害也不至于出現人民幣玩家“碾壓全場”的狀況,沒有破壞游戲的公平和平衡,又準確擊中了女性玩家、低齡玩家“愛炫”的心理。加上龐大的玩家基數,吸金能力超強也就不奇怪了。有業內人士稱,《王者榮耀》每天靠賣皮膚的流水就高達1.5億元。
  那么問題來了,面對這樣一款游戲,玩家除了感慨它的好玩而迅速“入坑”之外,是不是也應該在消費上長點心?
 
游戲也可以很藝術
 
  其實,在手游平臺,除了沖著玩家錢包而來的游戲之外,也有讓人玩過之后心里安寧,覺得很美好的游戲。英國開發團隊出品的《紀念碑谷》可以算近年來其中的代表作。
  這款2014年上市,被眾多平臺評為“年度最佳”的解謎類手游,一共只有18個關卡,因為開發者并沒有刻意增加難度,游戲可以在2個小時內通關。但它帶給人的思考,卻遠比這個時間段要持續得長久。
  游戲的主題是“歸還”和“孤獨”,這一點上就顛覆了許多游戲的傳統設定。
  在這款游戲里,玩家不需要收集金幣和星星,不用吃一堆可以讓你變強的東西,不用殺敵戰斗,你所需要的,只是在超現實的空間結構中,通過移動建筑、操作機關,幫助主角找到出口,向紀念碑返還物品。充滿錯覺的建筑空間,那些建筑遠不是表面看起來那么簡單。換一個角度,就會看到另外一個世界。
  《紀念碑谷》里的建筑取材于中東、印度和北非的建筑設計,并以荷蘭版畫大師 M.C.埃舍爾的創作為基礎,在二維平面中,展現了一系列三維空間不可能實現的建筑構造。潘洛斯三角、莫比烏斯環這樣的復雜數學概念在游戲中得到了完美展現。比如,潘洛斯三角是典型的利用視覺欺騙,產生不可能的三維建筑的案例,游戲中大量運用了這種建筑。
  主人公在荒廢的建筑里孑然獨行,很多人認為這是一款充滿孤獨感的游戲。
  關于游戲的故事一直有很多討論,有人認為這是一個犯錯的公主獲取救贖的故事,還有人覺得游戲講述的是公主艾達解救被詛咒的子民的故事。
  但其實游戲并沒有完整的劇情。開發者說,他們做游戲的時候先考慮的是玩法,最后才加入的劇情,他們其實并不在乎劇情的完整性。對于劇情和關卡的描述也很少,他們認為每個人對游戲都應該有自己的理解。即使沒有劇情,游戲本身也是一段美妙的藝術體驗。
  2017年6月初,《紀念碑谷2》發布了,這一代游戲的側重點依然不在劇情,而在人物的情感體驗。游戲制作人Adrienne Law說,他們在制作游戲的過程中,發現很少有游戲是以母女關系為主題。他們覺得,為人子女,隨著年歲增長,對母親的想法也會隨之改變;而對那些已經開始自己人生新階段的玩家,對親子關系也會有別樣的體會。在經過多番考慮后,他們決定探索這個主題,展現隨著孩子成長,母親與孩子關系的變化。
  他說,2代的開發團隊同事們,對《紀念碑谷》1代的故事充滿了熱愛和激情,希望可以再做出一些新的故事。他很想看看,這些新的成員、新的變化,能不能做出有別于之前的、全新的東西出來。除了確保整個公司可以維持運營之外,他們也真的有一些自己非常想要表達的東西。
  你能想象,能夠做到這樣純粹的開發團隊USTWO ,其實并不是一家專業的游戲制作公司嗎?其實是一家交互界面設計公司,為 谷歌、索尼,諾基亞和 HTC都提供過設計服務。或許是“旁觀者清”,并非浸淫于游戲業的商海沉浮中,才能真正看到游戲的本質。
  他們的堅持也得到了市場的認可。《紀念碑谷》是一款需要一次性購買的付費游戲,它在發布的一周內就收回了開發成本。它的影響力甚至大到當年熱播的美劇《紙牌屋》編劇主動上門尋求授權,要把游戲植入電視劇的劇情發展中。于是,在2015年《紙牌屋》第三季第五集中,人們看到陷入政局焦灼中的總統 Frank Underwood,對著 iPad 歪頭沉思,玩《紀念碑谷》十分投入;不僅自己玩,總統還把游戲安利給身邊的幕僚們。
  耐人尋味的是,《紀念碑谷2》在iOS中國區的發行合作商,正是《王者榮耀》的開發和運營者騰訊。
 
政府和企業應“愛惜羽毛”
 
  陳灼告訴《新民周刊》記者,在許多開發商以拓寬玩家群體、增加游戲時間為目標的當下,《紀念碑谷》這樣的游戲只是少數,而類似《王者榮耀》這樣的游戲體制將會在未來一段時間的數量上居多。這就引入了另一個話題,除了開發游戲,廠商還能為玩家做什么?
  騰訊從2017年7月4日開始在《王者榮耀》里運行未成年人防沉迷系統。
  但是,這是不是晚了點?
  任天堂、索尼、微軟等廠商,早在十幾年前就開始在自己的主機游戲平臺上植入家長控制系統,并一直堅持在新發布的主機中保持。例如,任天堂針對今年3月推出的Switch游戲主機,配套開發了一款家長控制手機App。通過這個App,用戶可遠程控制家中Switch的開關狀態,監督孩子的游戲時長以及網絡社交使用情況。
  “不能說任天堂有多高尚,但它的玩家群體有大量是兒童,這么做也是愛惜自己的羽毛。”陳灼說。
  騰訊可以說,相對于前述幾家游戲廠商,自己是后來者。但是,不容辯駁的是,在騰訊已經成為世界上最大的游戲廠商的情況下,除了學習前輩的盈利方式,在對未成年人保護方面,為何不能及時借鑒,“踩在巨人的肩膀上”?
  另一方面,騰訊目前出臺措施是對游戲時間的控制,而對過度消費的限制則并未開始。
  其實,這一點,在今年5月1日起施行的國家文化部發布的《關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》中,已經提到。《通知》的第十三條提出:網絡游戲運營企業應當嚴格落實“網絡游戲未成年人家長監護工程”的有關規定。提倡網絡游戲經營單位在落實“網絡游戲未成年人家長監護工程”基礎上,設置未成年用戶消費限額,限定未成年用戶游戲時間,并采取技術措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能等。
  然而,《通知》中只是“提倡”,而非強制要求。陳灼對此表示:“如果不強制規定,讓企業少賺錢,它們可能自愿嗎?”
  他介紹,在游戲業發展早于我們的鄰國韓國,政府對游戲的“強制防沉迷制度”早已開始執行。
  2011年11月起,韓國女性家庭部出臺強制性防沉迷制度,年齡在16歲以下的青少年禁止在深夜玩游戲。2012年7月,韓國文化體育觀光部再出臺選擇性防沉迷制度,該制度針對18歲以下青少年本人或父母等法定代理人,要求游戲運營企業必須限制未成年人的游戲時間,未成年會員加入游戲時,需要得到法定代理人的同意。
  韓國2014年出臺的網頁游戲管理制度規定,游戲用戶每月通過手機、平板電腦用于游戲的結算額度不能超過30萬韓元(約合人民幣1600元),每次用于購買概率性道具的結算額度不能超過3萬韓元(約合人民幣160元),如果在博彩類游戲中一天損失超過10萬韓元(約合人民幣550元)時,將24小時內禁止游戲。雖然限制力度后來有所放寬,但政府對此的管制一直存在。
  顯然,中國的企業自律和政府管理,還應做得更多。
 
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